Todavía no lo implemento, por lo que me faltan imágenes del proyecto terminado, pero es un juego muy simple de hacer que se basa en el juego de mesa de Fórmula D. Sin embargo la idea es armar una pista de carrera para autos hotweels o matchbox y jugar con un grupo de dados que dependerá de la velocidad o cambio en la que va el vehículo.

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Paso 1: Toma las medidas y construye la pista

Lo primero es que tomes las medidas del largo y el ancho de tus vehículos. Tu pista debe considerar recuadros donde cabrán tus vehículos tanto en largo como ancho. Ideal consideres entre 3 a 5 pistas para los vehículos. Ten en cuenta extender duplicando y hasta triplicando los espacios en curvas (mientras más pronunciada más amplio el espacio) ya que en esas instancias cuesta mucho maniobrar.

Paso 2: Busca los dados

Busca un set de 7 dados para jugar. Debes considerar lo siguiente: Cuando el vehículo ande en primera marcha, usará un dado de 4 caras (es decir puede moverse 1 a 4 espacios). Cuando el vehículo ande en segunda marcha, usará un dado de 6 caras. Cuando el vehículo entre en la tercera marcha, puedes usar un dado de 12 caras, pero haciendo el ejercicio de que los resultados son de 6 a 12 espacios (donde 1 también es 6, 2 equivale a 7, 3 a 8 y así). Finalmente, usa un dado de 20 caras para la cuarta marcha, pero igual que en el dado anterior, el vehículo se puede mover 10 a 20 espacios. Regla importante: tu vehículo puede solamente cambiar 1 marcha hacia arriba o hacia abajo por turno. Más que eso quemará los neumáticos. Para lo cual asegúrate de tener 6 marcadores de neumático por jugador (porotos, tapitas de bebida, o lo que prefieras). Quemar neumáticos de permitirá: 1.- Bajar una marcha adicional (solo 1, no 2). 2.- Moverte un espacio menos en el tablero de lo que indican los dados (máximo de 3). 3.- Subir 1 marcha adicional (solo 1, no 2). Define con tu grupo de juego si en su tablero tendrán pits y cada cuánto podrán visitarlos (cada vuelta, o cada 2 vueltas por ejemplo) y cuántos marcadores de neumáticos recuperan por vuelta.

Paso 3: A jugar

Una vez que tengas el tablero listo, hayas elegido tus autos y tengas tus marcadores de neumático, es hora de jugar. Cada jugador debe elegir su auto y tomar sus marcadores. Definan un orden de juego (sentido del reloj por ejemplo) y comienza cada uno a tirar los dados. Una partida promedio se puede hacer con 1 o 3 vueltas. Pero es recomendable 1 vuelta para partir. Una regla adicional que pueden usar, que viene del juego Fórmula D es definir una zona roja en las curvas que obligue a los jugadores a parar por lo menos 1, 2 o 3 veces en su interior (para asegurarse que pasen a una velocidad prudente o choquen). Si optas por usar esta regla, cuando el jugador no pase tantos turnos como se indica en la curva, se sale de la pista. Tira un dado de 8 caras y si sale 1, el vehículo se estrella y queda fuera de competencia. En caso contrario, debe ubicarse en el espacio más cercano donde comenzó, gastar 1 neumático y comenzar en primera marcha.